Revista Forum 4

artículo · noviembre 2021 23 D ragon Quest en Japón es grande. Muy grande. Solo hace falta darse un paseo por cualquier barrio electrónico de una ciudad nipona para encontrar infini- dad de Limos de todos los tama- ños y colores y escuchar a lo lejos sonar alguna de sus me- lodías. Los japoneses adoran Dragon Quest, es una saga que está dentro de su ADN y forma parte de sus vidas desde que nació hace 35 años , tanto como lo forma el Manga, la pasión por la tecnología o la filosofía Kai- zen, tres cosas que, sin duda, ayuda- ron a Dragon Quest a ser la religión que es hoy en día en Japón. En 1986 vio la luz un proyecto que llevaba tiempo cociéndose en Enix : el primer Dragon Quest. Una aventura al más puro estilo de los juegos de mesa de Dungeons & Dragons , pero simplificada y accesible para poder ser jugada y disfrutada en todas las edades. La idea era sustituir las hojas, dados, libros y las matemáticas, por simples interacciones con un menú a través de un mando, algo que revolu- cionaría el mundo de los videojuegos para siempre. Para ello, se escogió el nuevo sistema de entretenimiento to- tal: la Family Computer de Nin- tendo , la Famicom. Y uji Horii , un joven redactor de la famosa Shonen Jump , y K ō ichi Nakamura , un talento- so programador, empe- zaron a trabajar en Enix tras ganar un concurso de programación (lo que por aquel entonces era muy típico del mundo del manga y la ilustración) y, tras su primer proyecto juntos, decidieron dar el siguiente paso: el primer JRPG. A ese desarrollo y, gracias a los contactos que tenía Horii en la revista Jump, se unió el que probable- mente todos conocemos en este lado del mundo como uno de los dioses del manga: Akira Toriyama , que di- señó los monstruos y personajes. Así, en ese primer Dragon Quest nació el conocidísimo Limo, los dragones Verdes y Dragon Lord , el villano más reconocible de la saga. Y el juego resultó ser… bueno, al principio fue un fracaso. Las pocas ventas se debieron precisamente a que Dragon Quest fue el pionero del género y la gente, pese a ver ilustraciones del famoso Toriyama en la portada, no entendían muy bien de qué trataba el juego o cómo se jugaba, así que había que hacer algo. Si recordáis , Ho- rii era redactor en la Shonen Jump, la revista por excelencia de los Shonen y que, por aquel entonces, tenía 4,5 millones de lec- tores asiduos. Horii aprovechó su sección para hacer una primera guía de aproximación a los JRPG; una suerte de introducción al género, ex- plicando los stats del personaje, los comandos en combate, el significa- manga shonen ¡SUBE DE NIVEL! DRAGON QUEST:

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